Le serious game et le public déficient visuel
Colloque du CRIFPE
Affiche
Thème(s)
Le numérique éducatif et Inclusion et accessibilité numérique
Résumé
En 2021, la France comptait 1,7 million de Personnes Déficientes Visuelles (PDV). Ainsi, les travaux de sensibilisation à la mobilité des personnes malvoyantes `a l’aide d’un environnement numérique constituent un enjeu majeur en Interaction Homme-Machine (IHM), avec pour objectif d’améliorer l’autonomie et les conditions de déplacement dans l’espace public. Alors que des ´etudes soulignent le rôle central des serious game (SG) dans les processus d’apprentissage et de sensibilisation, nous proposons de réaliser une revue de littérature pour situer le contexte scientifique de la co-conception de SG avec des PDV. Nous réalisons ce travail selon la méthode Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). 19 travaux ont été retenus sur un corpus de 163 articles issus de 4 bases de données scientifiques. A l’issue de l’analyse, nous mettons en évidence 4 axes d’attention : Les enjeux humains et sociaux (expériences vécues, inclusion, sécurité) ; L’interdisciplinarité de recherche (IHM, ergonomie, Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), Sciences de l’´Education et de la Formation); La conception et l’accessibilité techniques (design universel, standards d’accessibilité); La rigueur méthodologique de recherche (protocoles, évaluation, reproductibilité). Aujourd’hui, les recherches scientifiques en co-design avec des PDV restent encore à la marge est nécessitent d’être explorées.
Auteur·e·s
Université de Lorraine | Laboratoire CREM - France
Issu de la sphère de l'éducation populaire, Nicolas complète 20 ans de connaissances pratiques par un savoir universitaire en Sciences de l'Education et de la Formation à l'Université de Strasbourg. Découvrant les recherches en sciences du jeu, il s'oriente vers l'apprentissage et la sensibilisation par le serious game numérique et commence en novembre 2025 une thèse en Sciences de l'Information et de la Communication sous la direction de Nour El Mawas. A L'université de Lorraine au sein du laboratoire du CREM, il fait partie de l'équipe PIXEL qui étudie les dispositifs numériques intégrés aux rapports sociaux dans des contextes de conception et d'usages.
Université de Lorraine - France
Je suis professeur titulaire en apprentissage assisté par la technologie à l'Université de Lorraine et au laboratoire CREM (équipe Pixel).
Mes recherches portent sur le domaine de l'apprentissage assisté par la technologie. Je travaille sur divers domaines d'application tels que la gestion de crise, le raisonnement clinique, le développement durable, les STEM et la pensée computationnelle.
Mots-clés : apprentissage assisté par la technologie, personnalisation de l'apprentissage, jeux sérieux, systèmes de gestion de l'apprentissage, MOOC, apprentissage tout au long de la vie.
Séance
C-JA
Heure
2026-05-07 10 h 00
Durée
À venir
Salle
Saint-Laurent 1-2