Explorer les différentes formes de ludification pour faire des choix de pratiques pédagogiques éclairées
Colloque du CRIFPE
Brève communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif, Formation continue et développement professionnel, Le développement, l’expérimentation et l’évaluation d’innovations pédagogiques, Inclusion et accessibilité numérique et Enseignement à distance et hybride
Résumé
Très brièvement, nous pouvons décrire la ludification comme l’usage de caractéristiques ludiques dans un contexte autre que celui du divertissement (Deterding et al., 2011). Alors que les recherches scientifiques entretiennent un rapport théorique à l’objet gamifié et que les enseignants donnent différents sens à la ludification et l’appliquent de façon variée (Dicheva et al., 2015), comment ce concept théorique peut-il tenir compte de la complexité et de l’unicité de ma situation de classe ? Plusieurs recherches soulignent l’importance du processus d’intégration faite en classe ainsi que le rôle de l’enseignant, de ses compétences auprès de l’outil didactique ainsi que de son appréhension face à la ludification en classe (Gagnon-Mountzouris, Lemieux et Pouliot, 2016). Il est donc importance de décortiquer ces concepts théoriques et de prendre des décisions éclairées dans l’intégration de ces pratiques pédagogiques.
Dans ce communiqué, nous allons présenter l'éventail de ces pratiques à l’aide d’une nouvelle ressource produite en collaboration avec le Pôle d'expertise interordres en formation à distance et des pratiques concrètes recueillies auprès d’enseignants ayant contribué à notre recherche, afin d'élargir les horizons de la ludification et ainsi de donner des idées plus éclairées sur de nouvelles pratiques pédagogiques à intégrer dans son enseignement.
Auteur·e·s
Université de Montréal - Canada
Frankie Beauchamp est doctorante en psychopédagogie. Auparavant intervenante auprès de la population jeunesse, elle s’est spécialisée dans l’apprentissage des jeunes et ses problématiques pour proposer des perspectives d’enseignement ludiques et socialement ancrées, comme l’utilisation des réseaux sociaux, des espaces créatifs, de la réalité virtuelle, de la ludification et du jeu vidéo en contexte de classe. Elle s’investit aussi professionnellement comme conseillère pédagogique dans l’équipe des stratégies numériques de la Faculté des arts et des sciences de l’Université de Montréal en offrant du service auprès de la communauté universitaire en vue d’accompagner les équipes d’enseignement dans l’intégration de pratiques d’enseignement et d’apprentissage innovantes.
Séance
C-J214
Heure
2026-05-07 11 h 45
Durée
15 minutes
Salle
À venir