Racines Numériques : Un jeu sérieux pour développer la compétence numérique des personnes aînées
Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif et Compétences numériques et citoyenneté numérique
Symposium
Résumé
L’enquête de l’Académie de la transformation numérique (2025) met en évidence que les personnes aînées utilisent couramment le numérique, que ce soit pour communiquer avec leurs proches, prendre rendez-vous avec un·e professionnel·le de la santé, consulter l’actualité ou visionner des vidéos. Si l’utilisation du numérique aide à améliorer leur qualité de vie, elle n’est pas exempte de risques. Les personnes aînées seraient particulièrement à risque de désinformation et de fraude en ligne (Audy et al., 2021; Brashier et Schacter, 2020; Éducaloi, 2024). Le développement de leur compétence numérique (CN) s’avère un enjeu à prioriser pour favoriser leur vieillissement actif, en toute sécurité. Pour ce faire, un jeu sérieux, Racines Numériques, est en élaboration et vise à accompagner la personne aînée dans le développement de sa CN par le biais de divers modules dont la trame narrative repose sur la généalogie. Le jeu sérieux a été expérimenté par 24 personnes aînées, puis évalué à l’aide d’un questionnaire. L’analyse qualitative (contenu thématique) et quantitative (statistiques descriptives) des données indiquent que ce jeu semble être un outil prometteur pour soutenir le développement de la CN. La communication présentera le module de jeu traitant de la culture informationnelle, son implantation et son évaluation.
Auteur·e·s
Université du Québec à Trois-Rivières - Canada
CCEG du Cégep de Drummondville - Canada
CCEG du Cégep de Drummondville - Canada
Centre collégial d'expertise en gérontologie (CCEG) du Cégep de Drummondville - Canada
Séance
C-J308
Heure
2026-05-07 13 h 30
Durée
25 minutes
Salle
Saint-Laurent 8