Évaluer autrement : explorer les effets d’un jeu vidéo sur la réduction du stress évaluatif et le développement des connaissances en biologie cellulaire au collégial

Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
La formation à l’enseignement, Le numérique éducatif, Formation continue et développement professionnel, Le développement, l’expérimentation et l’évaluation d’innovations pédagogiques, Didactique des disciplines et transposition des savoirs, Inclusion et accessibilité numérique, Didactique des disciplines et transposition des savoirs et Didactique des disciplines et transposition des savoirs
Symposium
Résumé
En enseignement supérieur, l’évaluation demeure l’une des principales sources de stress pour les étudiant·e·s, notamment dans les cours de sciences. Afin de proposer une alternative plus authentique, motivante et moins anxiogène aux évaluations diagnostiques traditionnelles, nous avons conçu et expérimenté un jeu vidéo éducatif portant sur la biologie cellulaire auprès d’étudiant·e·s du cégep. S’appuyant sur les caractéristiques des jeux d’apprentissage, sur des principes de rétroaction immédiate et sur des théories pédagogiques constructivistes, le jeu cible le vocabulaire scientifique et la compréhension fonctionnelle des organites cellulaires. Une méthodologie mixte a été déployée pour explorer les perspectives des étudiant.e.s sur le jeu vidéo comme outil évaluatif. Les résultats préliminaires montrent une hausse notable de la confiance des étudiant·e·s (M = 3.56, SD = 0.13), une diminution perçue du stress associé à l’évaluation (M = 2.12, SD = 0.18) et une forte appréciation du caractère ludique du jeu (M = 4.29, SD = 0.12). Les témoignages qualitatifs soulignent une expérience « amusante », « non stressante » et propice à la concentration. Cette étude exploratoire suggère que les jeux vidéo, lorsqu’ils sont ancrés dans une intention pédagogique claire, constituent une avenue prometteuse pour transformer les pratiques évaluatives en enseignement supérieur.
Auteur·e·s
Neerusha Gokool
Université de Montréal - Canada

Neerusha Baurhoo-Gokool est professeure adjointe au département de psycho-pédagogie et d’andragogie à l’Université de Montréal. Ses recherches se situent à l’intersection de l’éducation en STEM, des pratiques de gestion de classe, de l’intégration des technologies numériques et de la diversité dans l'enseignement supérieur. Actuellement, elle explore le potentiel des jeux vidéo pour améliorer la gestion de classe en contexte STIM, en mettant l'accent sur l'engagement, la motivation et les apprentissages des étudiants. Par ailleurs, elle mène des travaux sur l'impact des systèmes de tutorat basés sur l'IA dans l'enseignement du calcul.

Kenza Ousrir
Université de Montréal - Canada

Étudiante à maitrîse en psychopédagogie et andragogie, ayant Diplôme d’études supérieures spécialisées (DESS) en enseignement supérieur à l’Université de Montréal et titulaire d’un baccalauréat en microbiologie et immunologie de l’Université McGill, Kenza conjugue un parcours académique d’excellence avec une expérience professionnelle significative en tant qu’auxiliaire de recherche à l’UdeM. Dans le cadre de son rôle, Kenza travaille sur une diversité de projets novateurs, enrichissant sa compréhension des enjeux éducatifs actuels. Passionnée par l’innovation pédagogique, elle s’intéresse particulièrement au développement des compétences transversales chez les étudiants des cégeps, en intégrant l’intelligence artificielle comme levier d’apprentissage. Sa vision est de transformer les approches traditionnelles en éducation supérieure pour mieux préparer les étudiants aux défis de demain. Dotée d’un esprit curieux et d’un engagement profond envers l’éducation, Kenza incarne une nouvelle génération de leaders pédagogiques.

Séance
C-V312
Heure
2026-05-08 14 h 25
Durée
20 minutes
Salle
Montréal 3